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SISTEMA DE COMBATE
Uma das maiores perguntas sobre Ashes of Creation é que tipo de estilo de combate eles planejam usar?
A resposta é que a Intrepid Studios planeja implementar um sistema de Combate Híbrido: uma mistura de ambos os tradicionais Tab Target e Action; entretanto, uma distinção importante está na definição que a Intrepid usa para definir as Habilidades Action.
Em uma entrevista de 2019 com Steven, ele detalhou o que ele considera ser a diferença entre Tab Target e Action combat.
Sua resposta é que a habilidade Tab Target é uma habilidade para a qual você deve pegar target de um alvo.
Habilidades Action, são aquelas em que é necessário acertar a skill, seja a colocação de um retículo no chão pra um AoE ou uma colocação direcional (ataque de cone/balanços de arma na sua frente).
Basicamente, qualquer ação livre que não exija um alvo trancado é Action, inclusive AoEs e ataques com um cone a sua frente.
SKILLS ACTION E TAB TARGET
Diferente de alguns jogos, especificamente Guild Wars 2, onde as skills podem ser usadas tanto em Tab Target quanto em uma versão Action, em Ashes of Creation as skills são individualmente definidas como Action ou Tab, e apenas em alguns casos poredão ser alteradas ou convertidas para o outro modo.
HABILIDADES
Um exemplo é a skill Ice Prision essa habilidade só é ativada quando você seleciona um indivíduo, dai a habilidade convoca uma prisão de gelo ao redor do alvo. Como esta habilidade tem como alvo um indivíduo, podemos assumir com segurança que se trata de uma habilidade de Tab Target. Também sabemos que embora possa haver uma habilidade Action semelhante a ela, não haverá uma versão Action da skill Ice Prision.
Outra habilidade é a Crimson Blast. Essa skill invoca um cone de destruição nos inimigos que estão à sua frente. Essa skill não exigirá um alvo selecionado, será uma ação livre que você pode executar com o cone estendido na sua frente. Como não requer um alvo travado, podemos assumir com segurança que esta é uma habilidade Action. Também sabemos que embora possa haver uma habilidade Tab Target semelhante a ela, não haverá uma versão Tab Target da Crimson Blast.
Ice Prision
Crimson Blast
PONTOS DE SKILL
Outra coisa que os jogadores se perguntam é a forma como as skills serão selecionadas. Se vai haver uma árvore de skills linear que deve ser seguida, ou se os jogadores têm mais liberdade em suas builds. Ashes dará muita liberdade ao jogador, e uma dessas liberdades é a capacidade de gastar muitos pontos de skills, adquirindo muitas skills para poder enfrentar uma ampla gama de encontros, ou investir vários pontos em uma única skill e tendo menos skills gerais, mas tendo skills muito mais poderosas.
Para usar o mesmo exemplo, um clérigo pode ter 3 pontos restantes. Em uma situação, um clérigo pode querer escolher três skills para ter uma variedade de curas diferentes disponíveis. Em outra situação, esse clérigo pode querer colocar todos os 3 pontos em uma skill, neste caso, Bênção da Justiça(Righteous Blessing).
Ao colocar todos os 3 pontos em uma skill, o clérigo não apenas ganha uma cura local, mas também faz com que a Bênção da Justiça adicione uma Cura ao longo do tempo e um dano ao longo do tempo para os inimigos próximos ao target.
É muito cedo para entrarmos em detalhes de skills e seus efeitos, aboradaremos mais sobre isto conforme novas revelaçoes do Alpha 2.
APRIMORAMENTOS (AUGMENTS)
Os aprimoramentosss são uma maneira interessante de alterar as habilidades. O que sabemos até agora é apenas arquétipos primários e armas que fornecem acesso às habilidades. A Classe Secundária não concede novas habilidades, mas fornece uma fonte de aprimoramentos que mudam organicamente como as habilidades funcionam. Embora não tenhamos muitas informações sobre aprimoramentos, temos um exemplo padrão.
EXEMPLO DE APRIMORAMENTOS:
O exemplo mais comum deste sistema de aprimoramentos é a habilidade Rush do Fighter quando aprimorada com Teleport do Mage ou Stealth do Rogue. A habilidade básica é que o Fighter corre do ponto A ao ponto B. Você vê o Fighter fazendo este movimento.
Se o Rush for aprimorado com o Teleporte do Mago, então, em vez de ver o movimento do lutador, ele se teletransportaria do Ponto A e chegaria ao Ponto B para fazer o ataque Rush.
Se o Rush for aprimorado com Stealth do Rogue, então o Fighter iria temporariamente encobrir com a habilidade Stealth (quebrando qualquer tab targeting) e então chegaria ao Ponto B para desferir o ataque.
Como você pode ver, não há nenhuma nova habilidade adicionada, mas os diferentes aprimoramentos oferecem ajustes personalizados para a habilidade que mudam como ela funciona. No momento, estamos esperando para ouvir mais sobre classes, habilidades e aprimoramentos.
DE ONDE VÊM OS APRIMORAMENTOS
Embora as informações que temos sobre aprimoramentos ainda sejam limitadas, sabemos que eles vêm de uma variedade de fontes. Até agora, sabemos que os aprimoramentos vêm de:
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Raças
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Classe Secundária
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Cidadania [Diferentes aprimoramentos de diferentes Tipos de Node e Estágios]
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Religião
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Organização social
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Guilda
Conforme mais informações forem disponibilizadas sobre os Aprimoramentos, esta seção será atualizada.
BARRA DE SKILLS
Muita gente está preocupado com o número total de habilidades às quais teremos acesso na sua Barra de Skills. No momento, embora tenhamos visto apenas 12 habilidades nas hotbars nas prévias de Alpha 1; sabemos que é possível ter mais de uma hotbar e que o número total de habilidades disponíveis para um personagem de uma vez será de até 30.
Também é importante notar que você não poderá escolher 100% das suas habilidades como Tab ou Action.
Em vez disso, os jogadores terão que pegar pelo menos 25% de um tipo, aumentando o outro em 75%. Eles podem escolher qualquer número dentro do intervalo de 25/75, então 50/50 ou 40/60, mas pelo menos 25% das habilidades devem ser ou Action ou Tab Target.
CROWD CONTROL
Um fator importante em todos os jogos de combate é a eficácia do Crowd Control, especificamente o mecanismo de bloqueio de CC onde um jogador pode iniciar uma luta e através da rotação cuidadosa dos CCs drenar a vítima de 100% de vida para 0% sem que a vítima jamais seja capaz de contra-atacar.
A fim de evitar que isso aconteça, a Intrepid está fazendo tudo o que pode para evitar que as cadeias de bloqueio de CCs diminuam os Stuns, Slows, Sleeps etc.
A Intrepid considera Stuns, Knock Downs, Sleeps e Paralysis como Hard CCs. Basicamente, qualquer coisa que tire 100% do controle de um jogador (movimento e capacidade de agir). Isto significa que as skills que gerem estes efeitos serão restritas a skills Action.
Qualquer coisa que tire apenas um lado do controle (movimento ou capacidade de agir), é considerada um Soft CC. Entretanto, quando se trata de Roots e Silence, Steven afirmou que algumas Roots e Silence são considerados Hard CCs.
Eles também vão vincular os Hard CCs a skills Action e soft CCs skills Tab Target. Agora, a pergunta é: Como a Intrepid classifica os Hard CC e Soft CC?
TEMPO PARA MATAR
A fim de evitar que Ashes se torne uma "Gankbox" (zona de guerra), a Intrepid quer que o tempo mínimo para matar outro player seja entre 30 segundos a 1 minuto. Isto, é claro, varia de acordo com o número de pessoas que o atacam e com a Build que você tenha.
HEADSHOTS ACTION
Originalmente, o plano era que os headshots fossem automaticamente acertos críticos para as habilidades de combate à ação. Depois de testar esta idéia com o Apocalipse: modo Battle Royale, a Intrepid decidiu não seguir este plano. O combate Action e Tab, determinará os acertos críticos através da fórmula da taxa de acertos críticos.
AVALIAÇÃO DE AMEAÇA
Uma grande preocupação dos jogadores tem sido os cosméticos de corpo inteiro e como os jogadores vão saber que armadura seu oponente está realmente usando. Como os cosméticos de corpo inteiro podem transformar a aparência de um usuário de placa em um usuário de pano, as pessoas estavam preocupadas em como avaliar visualmente a ameaça de seu alvo.
A Intrepid decidiu que os personagens terão um icone como se fosse um Buff que mostra não apenas o tipo de armadura que estão vestindo, mas também o tier geral de armadura em que estão. Isto servirá como a avaliação visual da ameaça.
BLOQUEIO ATIVO E ESQUIVA
Várias pessoas têm se perguntado se o bloqueio e a evasão no Ashes of Creation serão o Bloqueio Ativo e a Esquiva (igual no Guild Wars 2 para a esquiva rolante).
Neste momento, a Intrepid reuniu alguns dados sobre o bloqueio ativo e a esquiva, e descobriram que os dados que reuniram no Apocalipse levaram a que não fossem tão amplamente utilizados como alguns jogadores teriam suspeitado. Dado que Ashes está desenvolvendo um sistema de Combate Híbrido, e não apenas Action, é preciso haver um equilíbrio com a forma como o Bloqueio e a Esquiva funcionam.
Neste momento, o bloqueio e a esquiva estão sendo considerados, mas vão ser encontrados mais nos conjuntos de habilidades para as diferentes classes. Algumas classes terão habilidades de movimento nos seus conjuntos de habilidades (rolagem, teleportes, blinks, etc.) e algumas classes ou armas poderão ter bloqueio ativo.
Tenha em mente que o componente de Action tem que mesclar perfeitamente com as habilidades Tab Target, e isso significa que ele tem que trabalhar com os stats. O teste do sistema de combate será um foco importante para os testes Alfa 2.
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